Curso 2020 - 2021
Curso Drónica educativa

Dos profesoras del departamento de Tecnología, pertenecientes al Grupo de Trabajo de Robótica del centro, están realizando un curso de 70 horas de formación con el que pretenden introducir la drónica en el aula, siendo los principales objetivos del curso:
- Dar a conocer el mundo de la drónica, desde una perspectiva educativa y con una finalidad didáctica.
- Capacitar a los usuarios, profesores y alumnos, para un vuelo seguro de los drones.
- Integrar la drónica curricularmente en la asignatura de Tecnología y transversalmente como proyecto de centro.
- Incentivar un modelo de investigación STEAM en el aprendizaje.
Motivar al alumnado, y disfrutar enseñando y aprendiendo.
El curso consta de 10 bloques de contenidos, en los que se tratan aspectos tales como la historia de los drones, componentes y funcionamiento de un dron, programación de drones, simuladores de vuelo, normativa y seguridad y fichas de aplicación didáctica, entre otros.
Para la parte práctica, se está trabajando con el dron Mambo Mini, de Parrot.
Estamos deseando poder implementarlo en el aula con nuestro alumnado. Estamos convencidos de que tendrá una buenísima acogida.
Proyecto STEAM CANTABRIA


Cerca de una quincena de profesores de nuestro instituto participan en la nueva iniciativa de la Consejería de Educación, financiada por el Fondo Social Europeo, con la que se pretende potenciar las áreas STEAM a través de un Proyecto Educativo que consta de tres fases:
- Fase de formación del profesorado, a través de las plataformas Moodle y Teams.
- Fase de implementación en el aula.
- Fase de recopilación y entrega de documentació.
El proyecto puede ser llevado a cabo en cualquier etapa educativa, siendo la modalidad Middle (para Secundaria) la que se va a ejecutar durante este curso en nuestro centro.
Cabe mencionar que, dentro de cada modalidad, se diferencian tres niveles, de un curso académico de duración cada uno: el nivel 1, el primer año de ejecución del proyecto, el nivel 2 y el nivel 3, siendo requisito imprescindible para ir avanzando en los niveles haber superado el nivel anterior.
Entre otros contenidos, en este primer nivel se trabajarán los conceptos de Pensamiento Computacional y la programación por bloques a través de Scratch y Snap4Arduino.
Si bien es cierto que el curso acaba de comenzar el pasado 13 de enero, estamos convencidos de su enorme potencial y de los beneficios que ofrece, tanto para nuestro alumnado como para el conjunto de profesorado implicado.


FINALIZADO EL PRIMER NIVEL DEL PROYECTO STEAM CANTABRIA
Seis meses después de su puesta en marcha, podemos afirmar que hemos completado de forma exitosa las tres partes de las que se componía el proyecto.
Tras un período inicial de varios meses de formación del profesorado en Robótica y Programación, a través de las plataformas Teams y Moodle, se efectuó la implementación en el aula con varios grupos de 1º y 3º de E.S.O. Para ello, los profesores involucrados en el proyecto nos repartimos en dos grupos y preparamos los materiales necesarios, creando dos unidades didácticas multidisciplinares con las que nuestro alumnado pudiera trabajar las diferentes áreas STEAM a través de la Programación y la Robótica. En concreto, en estas dos unidades didácticas, nuestros alumnos trabajan contenidos propios de matemáticas, artes plásticas y Tecnología, fundamentalmente, utilizando el entorno de programación Scratch.
Estamos encantados de compartir estos documentos con toda la Comunidad Educativa. El próximo curso escolar…¡A por el segundo nivel!
Grupo de trabajo 2020 - 2021
INTRODUCIÓN
A lo largo de este complicado curso escolar, un total de 12 docentes de diferentes departamentos didácticos del centro continuamos con la formación en Robótica y Programación, elaborando materiales didácticos con los que trabajar los contenidos en el aula.
Conscientes de la necesidad de formación en estas materias, imprescindibles en la sociedad cada vez más tecnológica en la que vivimos, y siempre con el propósito de ofrecer a nuestros alumnos una educación de calidad, hemos decidido dar continuidad a todo el trabajo llevado a cabo durante el pasado curso 19/20.
Con mucha ilusión y no menos esfuerzo y dedicación, nos reunimos semanalmente para trabajar los contenidos y preparar los proyectos que posteriormente pondremos en práctica con nuestros alumnos en el aula.
A continuación, la secuenciación de los contenidos previstos para trabajar en el grupo de trabajo durante este curso.

CONTENIDOS CURSO 2020/2021. SECUENCIACIÓN
PRIMERAS PRÁCTICAS CON MBLOCK- REPASO (10 horas)
- Conexiones con la placa de prototipos.
- La placa controladora Arduino Uno: conexiones.
- Introducción a la Programación por bloques: primeras prácticas con Mblock.
- Encendido de un led.
- Semáforo con leds y zumbador.
- Circuito secuencial con leds.
- Pulsador, potenciómetro y LDR.
- El led RGB.
- Servos estándar y continuo.


NUEVAS PRÁCTICAS CON MBLOCK (10 horas)
- Detectores de gases y Arduino.
- La pantalla LCD.
- El sensor de humedad y temperatura DHT11.

DISEÑO E IMPRESIÓN 3D (10 horas)
- Introducción al diseño 3D. Primeros proyectos con Google SketchUp.
- Plataformas 3D: thingiverse, Poly 3D, Warehouse de Sketchup…
- La impresión 3D. Conceptos.
- La impresión 3D. Práctica.

REALIDAD AUMENTADA (10 horas)
Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Conceptos.
- R.A.1: Quiver.
- R.A.2: Mergecube.
- R.A.3: Aumentaty.

PREVISIÓN DE MATERIALES A ELABORAR
Entre otros:
- Guión práctica con Mblock: detectores de gases.
- Guión práctica con Mblock: la pantalla LCD.
- Guión práctica de Mblock: el sensor de humedad y temperatura DHT11.
- Memoria proyecto de Robótica: “Tanque”.
- Memoria proyecto de Robótica: “Tito, nuestro robot en la lucha contra el coronavirus”.
- Guiones de prácticas sobre Realidad Aumentada.
- Guión práctica sobre Diseño e Impresión 3D.
Proyecto eTwinning

PROYECTO eTwinning “CODING FUTURE WITH ARDUINO”
El pasado mes de noviembre, la profesora Susana Díaz inició un proyecto europeo con su grupo de alumnos de la asignatura Sistemas de Control y Robótica, de 3º E.S.O., de 6 meses de duración, en el que se trabajan los contenidos del curso de forma colaborativa con alumnos y profesores de diferentes centros educativos de Turquía.
A lo largo del desarrollo del proyecto, nuestros alumnos están en contacto con sus compañeros turcos a través de la plataforma eTwinning, donde además se cuelgan de forma periódica los trabajos y actividades que se van realizando, y se comparten experiencias, materiales y recursos.
Cada mes se plantean diversas actividades, de dificultad creciente, relacionadas con las Nuevas Tecnologías, la seguridad en Internet, la Robótica y la Programación.
Se trata, sin ninguna duda, de una experiencia enormemente enriquecedora, no solo para el alumnado, sino también para el grupo de docentes que lo está haciendo posible.
A través de estas dos herramientas TIC, nuestros alumnos crean su propio avatar, con el que deben presentarse a sus compañeros turcos a través de un pequeño vídeo de unos segundos de duración, en inglés.
https://drive.google.com/file/d/1iDh4juMG4HSsCDGJBwTlI-CPtpGO1D9v/view
2.- Foto de grupo, con Pixton Cómics.

Se utiliza la herramienta online Canva para elaborar el logo del proyecto en nuestra escuela.

La profesora realiza un póster sobre el proyecto de Robótica con Canva. Del mismo modo, los profesores en Turquí realizan sus propios pósteres identificativos.

La profesora realiza un póster sobre el proyecto de Robótica con Canva. Del mismo modo, los profesores en Turquí realizan sus propios pósteres identificativos.

6.- Actividades sobre seguridad informática, con Genially.
Además de los contenidos propios de Programación y Robótica, es importante concienciar al alumnado en aspectos relacionados con la Seguridad Informática, en cuanto a que están utilizando diversas plataformas y tecnologías online para comunicarse con sus compañeros de Turquía.
El pasado martes 9 de febrero se celebró el Día Internacional de la Seguridad en Internet. Aprovechando esta fecha, todos los centros participantes en el proyecto Etwinning realizamos una serie de actividades a este fin, entre las que mencionamos la visualización de una completa presentación sobre Seguridad Informática, un juego de preguntas y respuestas con la herramienta QUIZIZZ y la elaboración de un mural colaborativo con Padlet.
En el siguiente enlace se puede ver un pequeño resumen en imágenes de cómo transcurrió la jornada:
A continuación, compartimos los enlaces a la vídeo-presentación y al Quizizz:
https://view.genial.ly/5fe76e096157fe0d69194b53/video-presentation-digital-security
https://quizizz.com/admin/quiz/5fe86ce0bc183d001bf1ec16/computer-security-images-flirck
7.- Actividad de noviembre: Blocky.
En el mes de noviembre se plantea a los alumnos la primera de las actividades de Programación. Se opta por la resolución de una serie de retos con Blocky. Es la actividad con la que se inicia a nuestros alumnos en el concepto de la programación por bloques.
8.- Actividades de diciembre y enero: encendido de un led, y programación de un semáforo con led y zumbador.
Durante el pasado mes de diciembre, se decide dar un salto más en cuanto a la programación por bloques. En este caso, se comienza a utilizar una placa controladora de Arduino y algunos componentes eléctricos, como leds y resistencias.
Para su programación, se utiliza el entorno gráfico Scratch.
La actividad correspondiente al mes de diciembre consistió en programar un led para que se encendiera y apagara a diferentes intervalos de tiempo.
En enero, se simuló el funcionamiento de un semáforo utilizando 3 leds con sus resistencias asociadas, y se añadió un zumbador, que pitara mientras el led rojo permanecerá encendido, con el objeto de que las personas invidentes pudieran cruzar con seguridad.
A continuación, una pequeña muestra de las actividades de diciembre y enero.
9.- EL USO DE LA PLATAFORMA ETWINNING
Se realiza una sesión formativa al alumnado participante en el proyecto con el objeto de que sepan moverse con soltura por la plataforma Etwinning.
10.- ACTIVIDAD DE FEBRERO: PIANO CON MBLOCK
Nuestros alumnos en esta ocasión han elaborado unos pequeños pianos utilizando botones y un zumbador piezoeléctrico para emitir notas musicales.
También han realizado un programa en el que, utilizando las propias teclas del teclado de su ordenador simularan el sonido de notas musicales.
Puedes ver la actividad aquí:
11.- ACTIVIDAD DE MARZO: SENSOR DE APARCAMIENTO
La actividad programada para el mes de marzo consistía en la simulación de un sensor de aparcamiento.
Para la actividad, se utilizó un pequeño sensor de ultrasonidos (HCSR-04), leds de colores y un zumbador, de forma que el zumbador pitara más rápido cuanto menor fuera la distancia, además de cambiar el color del led encendido para cada condición.
Como siempre, les dejamos el link a la actividad:
Sensor de aparcamiento
12.- ACTIVIDAD DÍA DE ARDUINO: LOGO DE ARDUINO CON LEDS
El pasado 27 de marzo se celebró el Día de Arduino y, desde nuestro proyecto Etwinning hemos querido darle un pequeño homenaje. Cada centro educativo preparó alguna actividad relacionada con Arduino.
En nuestro caso, realizamos un sencillo display consistente en el logo de Arduino impreso en 3D y, por detrás, conectados unos leds azules de alta luminosidad, para que pudieran apreciarse a través de la carcasa. Los leds se van encendiendo siguiendo una secuencia y dibujando el símbolo del infinito.
13.- ACTIVIDAD DE ABRIL: LA PANTALLA LCD
Durante el mes de abril, nuestros alumnos han aprendido a utilizar la pantalla LCD en Robótica. Con el fin de simplificar las conexiones y hacerlo más sencillo, se ha utilizado este componente a través del protocolo I2C, con el que únicamente debemos conectar 4 pines a nuestra placad e Arduino para poder utilizar la pantalla LCD, simplificando enormemente las conexiones de la misma.
Además de texto, hemos empleado la pantalla para mostrar los valores de humedad y temperatura recogidos por el sensor DHT11.
A continuación, unas imágenes del proyecto.


14.- MEDIDOR DE CO2
La actual situación por la pandemia de Coronavirus hace necesario que se adopten ciertas medidas sanitarias y de seguridad. En esta línea, se ha realizado un pequeño proyecto consistente en un medidor de CO2 portátil, en el que se muestre por pantalla la concentración de este gas en partes por millón (ppm).
Los expertos recomiendan que, en espacios cerrados – como por ejemplo un aula- para mantener una excelente ventilación, fundamental en la lucha contra el coronavirus, la concentración de CO2 no debe superar las 600 ppm.
En nuestro proyecto, la medición de este gas se efectúa a través de un sensor MQ-135 para la medición de la calidad del aire. La lectura del mismo se muestra en una pantalla LCD utilizando I2C. La carcasa se diseña con el programa Sketchup Online, imprimiéndose finalmente con la impresora 3D.
A continuación, unas imágenes de nuestro medidor portátil y el link al Genially con el que hemos compartido toda la información relativa al proyecto con nuestros compañeros de Turquía.
Actualmente estamos trabajando para mejorar nuestro medidor, incorporando una alarma visual (led rojo) y acústica (zumbador) que nos avise cuando la concentración de CO2 supera las 600 ppm. En cuanto lo tengamos, os lo mostraremos.
15.- PROYECTOS CONJUNTOS
15.1.- MURAL: LA ROBÓTICA EN NUESTRAS VIDAS
A continuación, un enlace al mural interactivo con acceso a todos los trabajos:

15.2.- MURAL SAFE INTERNET:
El pasado 9 de febrero celebramos el Día de la Internet Segura. Para ello, además de realizar en clase una serie de actividades para que nuestros se concienciasen con el uso responsable de Internet, las cuales se pueden ver en una entrada anterior, dos alumnos de cada centro educativo participante elaboraron carteles de letras con las que formar la frase” Safe Internet, Safe Live”, frase escogida entre todas las aportaciones al Padlet de los alumnos sobre Seguridad en Internet. En concreto, detrás de las letras I y N se esconden dos de nuestros alumnos.
¡El mural quedó fantástico!

15.3.- VÍDEO ETWINNING DAY:
Se conmemora el día de Etwinning (9 de mayo) con la elaboración de un bonito vídeo en el que se muestren algunas de las actividades realizadas hasta el momento por nuestros alumnos.
15.4.- CARTELES Y LOGOTIPOS DEL PROYECTO:
Se realiza un ebook que agrupe todos los pósteres sobre el proyecto que han realizado nuestros alumnos, y también otro segundo ebook con los logotipos elaborados por el profesorado.
A continuación, los enlaces a ambos:
Öğrenci Posterleri e-Kitabı / Student Posters e-Book
http://online.fliphtml5.com/dyonc/vuxe/?1610024285523#.X_cGAbDnw2s.gmail
Igual de bonitas pero aún más espectaculares son las exhibiciones virtuales sobre logotipos y carteles que creamos. Podrás visitarlas haciendo clic en los siguientes enlaces:
Visita virtual a la sala de exposiciones con los logotipos elaborados por el profesorado:
https://www.artsteps.com/view/5ff2ff6087134b33a748400d
Visita virtual a la sala de exposiciones con los pósteres creados por los profesores:


15.5.- PROYECTO FINAL: SMART HOUSE (CASA INTELIGENTE)
Como actividad final del proyecto de Robótica Educativa Coding future with Arduino, se ha realizado de forma conjunta entre todos los centros participantes una casa inteligente, elaborando cada centro una parte de la misma.
A nosotros nos ha tocado realizar el garaje, para lo que hemos construido y programado una barrera inteligente, provista de un servomotor estándar y un sensor de ultrasonidos, además de dos leds (azul y rojo) y una pantalla LCD.
En el momento en el que el sensor de ultrasonidos detecta la presencia de un vehículo, el servomotor gira y la barrera sube. Al mismo tiempo, el led azul se apaga, encendiéndose el led rojo, y cambiándose, además, el texto que aparece en la pantalla LCD.
16.- PROBANDO NUESTROS ROBOTS VELOCISTAS.
El alumnado de la asignatura de Sistemas de Control y Robótica, de 3º ESO y participantes, también, en el Proyecto Etwinning de Robótica Coding future with Arduino, han realizado sus primeros robots velocistas.
Se trata de unos robots siguelíneas construidos con una placa de Arduino, una shield para motores, dos motores eléctricos y 4 sensores de infrarrojos.
Su programación, a través de Mblock.
A continuación, unos vídeos probando y ajustando sus robots.
17.- THINGLINK AL PROYECTO FINAL
A continuación, un link al proyecto final en el que cada centro participante ha desarrollado una parte de la casa inteligente.
https://www.thinglink.com/scene/1448098883577053186
18.- VÍDEO DEL PROFESORADO INVOLUCRADO EN EL PROYECTO ETWINNING:
21.- PROBANDO LOS ROBOTS DE MINI SUMO:
El segundo de los robots construidos por nuestros alumnos de Sistemas de Control y Robótica (3ºESO) consiste en un pequeño robot de sumo, dotado con 3 sensores de infrarrojos y un sensor de ultrasonidos.
El robot deberá luchar contra su oponente dentro de un rin (círculo negro), sin salirse del mismo. Los sensores de infrarrojos le ayudarán a permanecer en el interior del rin, y el de ultrasonidos, a detectar a su oponente.
Para el combate, se establecen 3 rondas diferentes: frente a frente, de costado y de espaldas.
El robot que consiga ganar al menos dos de las 3 rondas será el vencedor.
A continuación, un vídeo probando dos nuestros robots.